音ゲーを考えてうまくなる その1

□主題

【ポジディブなフィードバック】

 

 

☆目的

同じ譜面を数回プレイした際のスコアのバラつきを抑えて安定感を保つことで(再現性の獲得)、ベストスコア更新の機会を逃さない。

 

 

たとえば

 

 

1回目:1003500

2回目:1006800(前回比+3300)

3回目:1004500(前回比-2300)  ←ここだいじ

4回目:1006700(前回比+2200)

 

 

のような形を

 

 

1回目:1003500

2回目:1006800(前回比+3300)

3回目:1006200(前回比-600)  ←ここだいじ

4回目:1008400(前回比+2200)

 

とするのが目標です。

 

 

 

 

★解説

音ゲーにおけるフィードバックは、誰しもが(無意識でも)行っていることとおもいます。

 

 

たとえば、SSS狙いで6500くらいしか出ないとき「どこを改善すれば1000点伸ばせるのか、改善するためには何を変える必要があるか」をかんがえます。

これは立派なフィードバックです。

 

 

しかし、これは"できなかった部分"のフィードバックであり、ぼくは「ネガティブなフィードバック」と呼んでいます。

(ネガティブだから悪いってわけじゃないよ!むしろちょーーー大事だよ!)

 

 

逆に「ポジディブなフィードバック」とは"できた部分"のフィードバックであり、これも上達には非常に重要なプロセスだと考えています。

 

 

 

ここで、ちょっと思い返してみてください。

 

 

なにかの譜面で目標に達成したときや、なんとなくいつも触らない譜面をやってみたら予想以上に伸びて驚いたときに「なぜうまくできたのか」のフィードバックはできていますか?

 

 

意外とできていない人が多いのではないでしょうか。

ぼくも昔はできていませんでした。

 

 

しかし、このような場合は必ず、普段の自分とは違う箇所があったからこそ、スコアの更新があったわけです。

そう、そこには"必ず"違いがあります。

 

 

まずはそれを考えることから初めてみてください。

 

 

力の入れ方、前日の睡眠、アップの丁寧さ、その日の体調、選曲順など、挙げればキリがないほどに要素はあるはずですが、しっかり丁寧に考えれば、うまくいった要因は見つかるはずです。

 

 

そこに気づけたならば、ゴールは目前です。

 

 

 

要因をおさえられたところで、ポジディブなフィードバックの主目的の解説に移りますが、それは「再現性の獲得」です。

 

 

うまくいった時の要因をしっかり分析できていれば、あとはそれを意識するだけで自然に再現性が上がります。

 

 

つまり、それまでは「うまくいった、ラッキー!」だったスコアがそのまま、これからの「普通」になっていきます。

 

 

その状態で2度目の「ラッキー」を迎えたら、更に高いスコアを出せると思いませんか…?

(なんだか都合のいい話ですが)

 

 

すっげーーー極端な具体例にすれば

 

「お!伸びた!ラッキー」

「さっきと違うところが上手かったけど、さっきのところは下手だったからスコア変わらなかったな……」

 

 

を無くそうって考えです

 

 

「お!なんか伸びた!ラッキー!」

「さっきのとこもまた上手かったし、今度は別のとこもうまかった!ラッキー!」

 

 

にします

 

 

 

そして、その2回目の「ラッキー」すらも同じように地力に還元できたら…?

 

以降無限ループ

 

 

てわけです。

 

 

 

 

■結論

うまかった理由も考えよう!